4/24/2025

Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 9: Gamifikasi Mahkota Bahasa Indonesia Jilid II

 

Nama : Sri Rahayu, S.Pd                                 

Sekolah : SMP Negeri 1 Cimahi

Jenjang/ Kelas : SMP/ 9

Mapel : Bahasa Indonesia

Fase : D

Alokasi Waktu :@ 3 x 40 Menit                                       

Profil Pelajar Pancasila                                                       

1.      Mandiri                                                                      

2.      Kreatif

3.      Kritis

4.      Tanggung Jawab

5.      Jujur

Target Peserta : Siswa Reguler

Jumlah Siswa : 40

Model Pembelajaran : Games Based Learning, Fun Learning

Elemen: Menyimak, Berbicara, Membaca dan Menulis


Belajar bahasa Indonesia
Monopoli Games Mahkota Bahasa Indonesia

Tujuan Pembelajaran

1.       Peserta Didik mampu memahami materi teks eksplanasi, laporan, dan argumentasi

2.       Peserta Didik mampu mengungkapkan gagasannya

3.       Peserta didik mampu mengkritisi isi bacaan

4.       Peserta didik mampu menjawab pertanyaan terkait isi bacaan

5.       Peserta didik mampu bekerja sama

6.       Peserta didik mampu berkreasi

7.       Peserta didik senang belajar (fun learning )

Indikator

1.       Siswa dapat menjawab pertanyaan

2.       Siswa dapat mempresentasikan teks laporan, argumentasi, dan eksplanasi

3.       Siswa mampu menjelaskan beragam aspek kebahasaan

Pertanyaan Pemantik

1.       Masih ingat dengan Games Mahkota Bahasa Indonesia?

2.       Siap bersenang-senang?

3.       Siap berkolaborasi atau bekerja sama?

Asesmen

1.       Asesmen awal : penilaian otentik

2.       Formatif : Penugasan di setiap pos

 

Sarana/ Prasarana

1.       Lembar wacana yang disiapkan oleh siswa

2.       Lembar jawaban (disiapkan oleh siswa)

3.       Media permainan (disiapkan oleh siswa)

Materi dan Bahan Ajar

Ø  Majas = bahasa berkias untuk memperindah karangan

Ø  Teks Argumentasi = teks yang berisi opini/ pendapat disertai fakta, data, bukti yang jelas

Ø  Teks Eksplanasi adalah teks yang menjelaskan tentang proses terjadinya sesuatu

Ø  Teks Laporan = teks yang berisi laporan setelah menyelesaikan suatu tugas atau kegiatan

Kegiatan Pembelajaran

Pertemuan Pertama

1.       Persiapan Games Mahkota Bahasa Indonesia.

2.       Siswa merancang Games Mahkota Bahasa Indonesia secara berkelompok untuk pos minat bakat, games, kebahasaan, argumentasi, eksplanasi dan laporan.

Pertemuan Kedua

1.       Evaluasi rancangan Games Mahkota Bahasa Indonesia

2.       Uji coba rancangan games pada kelompok tertentu

Pertemuan Ketiga

I.                    Pendahuluan

1.       Salam

2.       Mengecek kehadiran

3.       Menyampaikan tujuan pembelajaran

4.       Menyampaikan tata cara bermain Games Mahkota Bahasa Indonesia

 

II.                  Kegiatan Inti

1.       Siswa menyiapkan media Games Mahkota Bahasa Indonesia

2.       Siswa berpasangan secara berkelompok

3.       Siswa berperan sebagai penjaga pos dan pemain secara bergantian

4.       Siswa melakukan Games Mahkota Bahasa Indonesia

5.       Penjaga pos memberikan penilaian

III.                Kegiatan Penutup

1.       Siswa dipandu guru merefleksikan Games Mahkota Bahasa Indonesia

2.       Siswa menyampaikan suka duka bermain games

3.       Pengumpulan konsep games dan jawaban

Asesmen Formatif

1.       Penugasan materi/ tantangan di setiap pos yang dirancang oleh siswa secara berkelompok. Meliputi pos minat bakat, games, kebahasaan, eksplanasi, argumentasi, dan laporan

 

Asesmen Sumatif

1.       Pertanyaan aspek kebahasaan yang dibuat oleh siswa secara berkelompok

Kriteria Ketercapaian Ketuntasan Belajar

80 = mengikuti permainan Games Mahkota Bahasa Indonesia

85 – 99 = melakukan tantangan dengan baik

100 = menjawab/ melakukan tantangan dengan sangat baik

Kriteria Ketuntasan Aspek Kebahasaan

100 = tuntas, semua jawaban benar

90  = tuntas, jawaban salah satu

80 =  tuntas, jawaban salah dua

70 = tidak tuntas, jawaban salah tiga

60 = tidak tuntas, jawaban salah empat

50 = tidak tuntas, jawaban salah lima

40 = tidak tuntas, jawaban salah enam

Remedial

Membuat kelas kecil bagi mereka yang tidak tuntas agar bisa belajar lagi. Penjelasan materi dan latihan soal kebahasaan

Pengayaan

Siswa menganalisis aspek kebahasaan dalam sebuah wacana teks eksplanasi, argumentasi, dan laporan

Refleksi Guru

1.       Bagaimana perilaku siswa selama mengikuti pembelajaran?

2.       Bagaimana respon siswa ketika pembelajaran?

3.       Apa kesulitan siswa saat pembelajaran?

4.       Apakah tujuan pembelajaran tercapai?

 

 

 

Mengetahui,

Kepala Sekolah,                                                                                                     Guru Mata Pelajaran,

 

 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Featured Post

Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 9: Gamifikasi Mahkota Bahasa Indonesia Jilid II

  Nama : Sri Rahayu, S.Pd                                  Sekolah : SMP Negeri 1 Cimahi Jenjang/ Kelas : SMP/ 9 Mapel : Bahasa Indone...