Nama : Sri Rahayu, S.Pd
Sekolah : SMP Negeri 1 Cimahi
Jenjang/ Kelas : SMP/ 9
Mapel : Bahasa Indonesia
Fase : D
Alokasi Waktu :@ 3 x 40 Menit
Profil Pelajar Pancasila
1.
Mandiri
2.
Kreatif
3.
Kritis
4.
Tanggung
Jawab
5.
Jujur
Target Peserta : Siswa Reguler
Jumlah Siswa : 40
Model Pembelajaran : Games Based Learning, Fun
Learning
Elemen: Menyimak, Berbicara, Membaca dan Menulis
Monopoli Games Mahkota Bahasa Indonesia
Tujuan Pembelajaran
1.
Peserta Didik mampu memahami materi teks
eksplanasi, laporan, dan argumentasi
2.
Peserta Didik mampu mengungkapkan gagasannya
3.
Peserta didik mampu mengkritisi isi bacaan
4.
Peserta didik mampu menjawab pertanyaan terkait
isi bacaan
5.
Peserta didik mampu bekerja sama
6.
Peserta didik mampu berkreasi
7.
Peserta didik senang belajar (fun learning )
Indikator
1.
Siswa dapat menjawab pertanyaan
2.
Siswa dapat mempresentasikan teks laporan,
argumentasi, dan eksplanasi
3.
Siswa mampu menjelaskan beragam aspek kebahasaan
Pertanyaan Pemantik
1.
Masih ingat dengan Games Mahkota Bahasa Indonesia?
2.
Siap bersenang-senang?
3.
Siap berkolaborasi atau bekerja sama?
Asesmen
1.
Asesmen awal : penilaian otentik
2.
Formatif : Penugasan di setiap pos
Sarana/ Prasarana
1.
Lembar wacana yang disiapkan oleh siswa
2.
Lembar jawaban (disiapkan oleh siswa)
3.
Media permainan (disiapkan oleh siswa)
Materi dan Bahan Ajar
Ø
Majas = bahasa berkias untuk memperindah
karangan
Ø
Teks Argumentasi = teks yang berisi opini/
pendapat disertai fakta, data, bukti yang jelas
Ø
Teks Eksplanasi adalah teks yang menjelaskan
tentang proses terjadinya sesuatu
Ø
Teks Laporan = teks yang berisi laporan setelah
menyelesaikan suatu tugas atau kegiatan
Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Pertama
1.
Persiapan Games Mahkota Bahasa Indonesia.
2.
Siswa merancang Games Mahkota Bahasa Indonesia secara
berkelompok untuk pos minat bakat, games, kebahasaan, argumentasi, eksplanasi
dan laporan.
Pertemuan Kedua
1.
Evaluasi rancangan Games Mahkota Bahasa Indonesia
2.
Uji coba rancangan games pada kelompok tertentu
Pertemuan Ketiga
I.
Pendahuluan
1.
Salam
2.
Mengecek kehadiran
3.
Menyampaikan tujuan pembelajaran
4.
Menyampaikan tata cara bermain Games Mahkota
Bahasa Indonesia
II.
Kegiatan Inti
1.
Siswa menyiapkan media Games Mahkota Bahasa
Indonesia
2.
Siswa berpasangan secara berkelompok
3.
Siswa berperan sebagai penjaga pos dan pemain
secara bergantian
4.
Siswa melakukan Games Mahkota Bahasa Indonesia
5.
Penjaga pos memberikan penilaian
III.
Kegiatan Penutup
1.
Siswa dipandu guru merefleksikan Games Mahkota
Bahasa Indonesia
2.
Siswa menyampaikan suka duka bermain games
3.
Pengumpulan konsep games dan jawaban
Asesmen Formatif
1.
Penugasan materi/ tantangan di setiap pos yang
dirancang oleh siswa secara berkelompok. Meliputi pos minat bakat, games,
kebahasaan, eksplanasi, argumentasi, dan laporan
Asesmen Sumatif
1.
Pertanyaan aspek kebahasaan yang dibuat oleh
siswa secara berkelompok
Kriteria Ketercapaian
Ketuntasan Belajar
80 = mengikuti
permainan Games Mahkota Bahasa Indonesia
85 – 99 =
melakukan tantangan dengan baik
100 = menjawab/
melakukan tantangan dengan sangat baik
Kriteria Ketuntasan Aspek
Kebahasaan
100 = tuntas, semua
jawaban benar
90 = tuntas, jawaban salah satu
80 = tuntas, jawaban salah dua
70 = tidak
tuntas, jawaban salah tiga
60 = tidak
tuntas, jawaban salah empat
50 = tidak tuntas,
jawaban salah lima
40 = tidak
tuntas, jawaban salah enam
Remedial
Membuat kelas
kecil bagi mereka yang tidak tuntas agar bisa belajar lagi. Penjelasan materi
dan latihan soal kebahasaan
Pengayaan
Siswa
menganalisis aspek kebahasaan dalam sebuah wacana teks eksplanasi, argumentasi,
dan laporan
Refleksi Guru
1.
Bagaimana perilaku siswa selama mengikuti
pembelajaran?
2.
Bagaimana respon siswa ketika pembelajaran?
3.
Apa kesulitan siswa saat pembelajaran?
4.
Apakah tujuan pembelajaran tercapai?
Mengetahui,
Kepala Sekolah, Guru Mata Pelajaran,